Second Life: Proyecto BoM (Bake on Mesh)

Otra de las mejoras que Linden Lab anunció para este año y con motivo del festejo de los 15 años de vida de Second Life, es el proyecto Bom (Bake on Mesh), esto es, aplicar el mismo sistema de renderizado de avatares clásicos a los cuerpos Mesh.

Si bien el tema es mas técnico y bastante extenso y complejo, además de que la información disponible es muchísima, intentaré reseñar la misma de la mejor manera posible.

Bien, para comenzar, tenemos que, tal como se hizo en un anterior artículo sobre el proyecto SSA de renderizado de avatares, explicar como funciona actualmente el renderizado de avatares mesh para poder explicar cual es la idea del cambio a llevarse a cabo.

Entonces, de una manera sencilla podemos decir que, actualmente, el trabajo de renderizado de un avatar con cuerpo mesh lo realiza nuestro propio visor, el cual, recibe de SL los datos del cuerpo, y las texturas que lleva el mismo.

Con toda esta información, nuestro visor procede a renderizar nuestro avatar haciendo la textura bake (final) del mismo. Ahora bien, este proceso en nuestro visor, se realiza para cada avatar presente en la misma región en la cual nos encontremos.

¿Qué significa esto? Sencillo, que la carga de trabajo gráfica de nuestro visor es realmente alta debido a tener que procesar decenas de texturas de todos los avatares presentes en una región.

Con la aplicación del Proyecto BoM, cambia esta metodología por la siguiente: nuestro visor solo se encargará de renderizar nuestro propio avatar, tal como lo venía haciendo, pero, a partir de aquí, el cambio implica que, la textura bake obtenida, se enviará a un servidor de renderizado, el cual, se encargará de distribuirla entre el resto de los avatares presentes en la misma región. Esto significa que con el nuevo sistema, nuestro visor ya no renderizará a todos los avatares presentes, sino al propio y recibirá de un servidor dedicado, el resto de las texturas finales del resto de los avatares.

Obviamente esto implica una menor carga para nuestro visor tanto en lo gráfico como en el tráfico de red. Y esto es así porque, dejaremos de recibir decenas de texturas (descargarlas) de todos los avatares presentes para recibir solo una por cada avatar.

Este cambio no implica modificar el código de los servidores de simulador, sino que es todo a nivel visor. Por ello, la empresa ha lanzado una versión RC (de prueba) para que los interesados y creadores puedan ver como trabaja este sistema y adapten sus productos a esta nueva modalidad.

Y esto es así porque actualmente los cuerpos mesh no trabajan con múltiples capas sino que esto es simulado por los Aplicadores utilizados para aplicarles las texturas. Es por ello que los creadores de cuerpos mesh deberán adaptar sus productos y colocarles una marca que indique esa característica y permita la aplicación de múltiples capas sobre el cuerpo.

También, según lo indicado, con este cambio el cuerpo mesh soportará hasta 62 capas, lo cual parece bastante.

Lo más importante de esto es que a partir de su implementación, para aplicar pieles, tatuajes, alphas, etc. sobre el cuerpo, ya no sería necesario recurrir a aplicadores y se podrá hacer editando el cuerpo y aplicando la textura deseada. Tal como se hace con los cuerpos clásicos. También, se podrán utilizar las pieles, tatuajes, capas alphas, etc. de los cuerpos clásicos.

Hay muchos temas que se están debatiendo, como ser que, por un lado, unos pregonan el fin de los aplicadores (omega, por caso) mientras otros (omega incluido) aseguran que los aplicadores no desaparecerán ya que seguirán siendo necesarios para distintos usos, como ser, uñas, correcciones de cuellos, materiales, etc.

Por otro lado, se asegura que ambas formas de renderizar avatares seguirán conviviendo pacíficamente. Es decir, quien quiera seguir usando un avatar mesh actual con aplicadores podrá hacerlo y quien quiera migrar al nuevo sistema de renderizado, lo podrá hacer también.

Adicionalmente, y teniendo presente algo de lo dicho anteriormente, vale destacar que Linden Lab ha decidido lanzar este proyecto con rapidez, lo cual implica que se trabaja en lo básico para adaptarlo y, luego, una vez implementado, se trabajará en afinarlo para obtener mejores resultados, por caso, algo que ha provocado la quejas de muchos, que no haya soporte para materiales. Esto se irá incorporando a medida que se vaya estabilizando el uso de los nuevos cuerpos con soporte de BoM.

A partir de aquí ya entramos en el terreno de lo práctico. Es evidente que el nuevo sistema de renderizado tiene sus ventajas y también algunas contras, aunque nada que no pueda ser resuelto con trabajo  y mejoras por parte de la empresa. Si hay que tener en cuenta que Linden Lab busca mejorar el rendimiento de su plataforma y, en su estructura arcaica, originalmente la mayoría del trabajo y carga pesaba sobre el lado del cliente (visor) y ahora se busca revertir eso, dejando que la mayor parte del trabajo pesado se ejecute del lado del servidor.

Si a esto le sumamos el plan de la empresa de mover toda su estructura a la nube (servidores de terceros -amazon- en la nube ) tenemos en claro que se busca agilizar la plataforma, por un lado, y abaratar costos por otro.

Cuando el proyecto se implemente, podremos tener una idea mas clara de como será definitivamente y cual será el impacto (se espera que favorable) para nosotros los usuarios.

SaludOS/2

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